Nouron: Mai 2012 (1)

Lange, lange ist es her, dass ich in diesem Blog über mein Browsergame Nouron geschrieben habe und der Verdacht liegt nahe, dass das Projekt eingeschlafen ist. Nun.. so ganz stimmt das nicht.

Auch wenn im letzten Jahr wirklich wenig passiert ist in Sachen Nouron – von Zeit zu Zeit habe ich doch etwas dran gearbeitet. Es gab einen groben Fehler im Game-Design der behoben werden musste – und das war nicht so unproblematisch:

Bislang gab es nur Ressourcen pro Kolonie aber keine Ressourcen für Spieler. Dies war insbesondere schlechtes Design, da die Ressourcen Supply und vor allem Credits natürlich auf den Spieler bezogene Ressourcen sind.

Ich habe dieses Problem lange Zeit unterschätzt und auch etwas ignoriert, weil ich fälschlich annahm es sei kein großes Problem. Aber die Behebung des Problems erwies sich als äußerst kompliziert weil es schon zu tief im Code verwurzelt war. Zum Glück ist das nun aber erledigt. Es gibt nun eine saubere Trennung zwischen Spielerresourcen und Kolonieressourcen.

Außerdem habe ich mich mit der Implementation von Achievements beschäftigt, aber dazu folgt in Kürze ein eigener ausführlicher Blog-Eintrag.

Kategorien:Browsergames, Games, Nouron Schlagworte:

Unsterbliche Klassiker: Destruction Derby

Was macht ein gutes Spiel aus? Grafik, Sound, Story, Spielmechanik, Multiplayer? Lässt sich das überhaupt anhand dieser Merkmale definieren? Für mich ist ein Spiel ein gutes Spiel wenn man es immer wieder rauskramt und spielen will – selbst nach Jahren, sogar Jahrzehnten noch.. Um solche “unsterblichen Klassiker” soll es in dieser Kategorie gehen.

Ein solches Spiel ist für mich z.B. Destruction Derby aus dem Jahre 1995 – als Vorzeigespiel für die erste Playstation erschienen und eines (wenn nicht sogar das) erste Spiel was ich auf meinem ersten PC gespielt habe. Nach nunmehr  17 Jahren (!) habe ich es wieder herausgekramt und mit (dem für mich heiligen) DosBox zum Laufen gebracht – wie eigentlich fast jedes Jahr..

Warum? Das Spielprinzip könnte simpler nicht sein, die Grafik war schon 1995 nicht die allerbeste. Es gibt nur wenige Strecken und wenig abwechselnde Umgebungen, nur einen Wagentyp und nicht viele Spielmodi. Auf die Ohren gibts großteils eingängigen Drum’n'Bass der 90er.

Warum ist für mich dieses Spiel trotzdem spielenswerter als viele moderne Rennspiele?
Nun zuerst einmal sind die Spielmechaniken einfach perfekt: gezielt in andere Gegner reinrasen macht einfach irre Spaß – woran vor allem die supersimple Steuerung, die Fahrphysik und das (damals revolutionäre) Schadensmodell einen enormen Anteil haben! Da können sich echt manche modernen Arcaderacer noch eine Scheibe abschneiden. Und da nimmt man sogar nach fast zwei Jahrzehnten noch Klötzchengrafik in Kauf ;)

Die Spielregeln sind super einfach: Hole so viele Punkte wie möglich indem du Gegner umdrehst oder kaputt fährst. Eine 90Grad-Drehung bringt zwei Punkte, 180 vier Punkte und ein 360′er bringt zehn Punkte.  Schafft man das beim Führenden bringt es doppelte Punkte.  10 Punkte gibt es auch wenn der gegnerische Wagen nach dem Crash nicht mehr weiterfahren kann. Fertig. Mehr braucht man nicht zu wissen.

Die Strecken sind ebenso simpel: es gibt keinerlei Höhenunterschiede und nur rechtwinkelige Kurven. Interessant wird es aber trotzdem durch unberechenbare Kreuzungen… Gerade was die Strecken angeht hat m.M.n. der Nachfolger Destruction Derby 2 versagt indem es einfach zu viel unnötigen Ballast wie z.b. Sprungchancen eingebaut hat (mal abgesehen davon war das Spiel einfach bockschwer und extrem frustrierend weil die Gegner anscheinend einen eingebauten Turbomodus hatten und elementare Dinge die im Vorgänger so viel Spaß machten -  wie den Gegner zu  drehen – einfach nicht mehr klappten..)

Destruction Derby ist perfekt um einfach mal 10 Minuten abschalten zu können.. Man muss sich keinen Kopf machen weil alles supersimpel ist. Klar, das machen viele CasualGames heutzutage auch – aber wie schon gesagt: andere Fahrzeuge schrotten macht einfach irre Spaß :D

Nachdem ich nun kurz das Spiel vorgestellt habe möchte ich einmal folgende Frage in den Raum werfen:

Warum zum Teufel ist noch niemand auf die Idee gekommen dieses Spiel 1:1 mit halbwegs moderner Grafik umzusetzen?

Ich meine das wäre ein perfektes Indie-Game was für vielleicht 5-10€ reißenden Absatz finden würde!

Man könnte das Spielprinzip auch noch verfeinern und dann einen AAA-Titel daraus machen:

  • Multiplayer
  • Strecken-Editor
  • Wagen-Editor (für eigene Wagen-Designs)
  • eine richtige Singleplayer-Story mit verschiedenen Rivalen und Verbündeten über mehrere Meisterschaften hinweg (frage mich eh warum das noch niemand bei einem Rennspiel gebacken gekriegt hat… Race Driver 1 hat damals an der Oberfläche gekratzt, aber ich denke da geht noch soviel mehr!)
  • Achievements natürlich ;)
  • Reparaturen nach dem Rennen und evtl. Ersatzteile verwalten
  • Kommentatoren/Medien

Was aber unbedingt unangetastet bzw. 1:1 übernommen/nachgebildet werden sollte sind:

  • Regelwerk
  • Schadensmodell
  • Fahrphysik
  • simples Streckendesign ohne Schnickschnack

Wie schon gesagt: ich glaube man könnte da eine Menge heraus holen und es auch für den heutigen Markt attraktiv gestalten. Wollte das unbedingt mal loswerden :D

Bis dann, have fun!

The Humble Bundle For Android

Bevor ich es vergesse: noch 8 Tage gibt es das neue (spezielle) Humble Bundle mit den Spielen: EDGE, World of Goo,  Osmos und Anomaly: Warzone Earth.

Alle Spiele gibt es für Windows, Mac, Linux und jetzt auch für Android. Feine Sache nicht wahr? Wie immer gilt:

Pay what you want.
DRM free.
Cross-platform.
Helps charity.

 

Kategorien:Allgemein

Humble Indie Bundle 4

Seit ein paar Tagen ist das Humble Indie Bundle 4 verfügbar. In letzter Zeit gibt es immer mehr IndieGame-Bundles  (ich las sogar schon den Begriff “Bundle Wars”) – aber das HIB bleibt einfach das Original und meiner Meinung nach ist es auch qualitativ am besten. Wer sich selbst oder jemand anderem ein schönes Weihnachtsgeschenk machen möchte kann mit dem HIB4 nicht viel verkehrt machen: Gratuitous Space Battles, Cave Story+, Jamestown, Bit.Trip Runner, Super Meat Boy, Shank, NightSky  UND das komplette HIB3 gibts jetzt noch dazu (wenn man mehr als den Durchschnittspreis bezahlt).

Wie immer gilt:

Pay what you want.
DRM free.
Cross-platform.
Helps charity.

Frohe Weihnachten und einen guten Rutsch.

Kategorien:Games, IndieGames Schlagworte: ,

Humble Voxatron Debut

Ich kann mich noch unscharf an einen meiner ersten Posts hier im Blog erinnern in dem es um Indie-Games ging.

Diese Thema möchte ich nun nochmal aufgreifen. Ich bin mittlerweile ein ziemlicher Fan des “Humble Indie Bundle”-Projektes geworden. Dieses Projekt bietet von Zeit zu Zeit “Pay What U Want”-Aktionen an in denen tolle  Indie-Games verkauft werden und ein Teil des Erlöses für wohltätige Zwecke gespendet wird.

Momentan läuft die “Humble Voxatron Debut“-Aktion (nur noch 5 Tage). Dieses “Bundle” umfasst zwar nur die Alpha von Voxatron – aber wenn man mehr als den aktuellen Durchschnittspreis bezahlt bekommt man die beiden Titel “The Binding of Isaac” und “Blocks That Matter” dazu. Besonders letzteres Spiel hat es mir angetan:

Die Mischung von Tetris, Minecraft und Super Mario Bros. ist einfach genial, der Soundtrack super und es gibt einen eingebauten Level-Editor und jede Menge User-Content.

Daher kann ich nur jedem empfehlen bei dieser großartigen Aktion (und folgenden) mitzumachen!

Kategorien:Games, IndieGames Schlagworte: ,

Stand April 2011

3. April 2011 1 Kommentar

Hallo verirrter.. äh.. verehrter Blog-Besucher ;)

schon wieder sind über 3 Monate vergangen und hier gibt es keine Neuigkeiten im Blog zu lesen… Man, man, man.. das schleift aber auch. Ich muss mir wohl selbst mal auf die Finger haun..

Dass es hier keine Neuigkeiten zu lesen gab heißt aber nicht, dass es keine Neuigkeiten gibt! Im Januar und Anfang Februar habe ich sogar sehr gute Fortschritte gemacht (Galaxie und Flottenbewegungen). Danach hatte ich und habe immer noch leider wenig Zeit: In meinem alten Job musste ein Projekt abgeschlossen werden und nun habe ich einen neuen Vollzeit-Job und bin im Umzugstress. Außerdem habe ich momentan nur eine ziemlich schlechte Inet-Anbindung per Webstick..

Aber davon abgesehen: Ich habe zusammen mit Todoz  wieder oft über das grafische Layout gesprochen.. leider sind wir bislang (trotz vieler Ideen und mehrerer Entwürfe) immer noch nicht auf einen gemeinsamen Nenner gekommen. Todoz hat dann aber auch die Jacqueline mit ins Boot geholt, die wirklich hammergute Avatarzeichnungen anfertigen kann und wird.

Mehr Infos: bald!

Kategorien:Nouron

Stand Dezember 2010: Flottenbewegungen

Bevor ich es vor Weihnachten doch noch komplett vergesse hier der versprochene Post ^^.

Wie bereits geschrieben habe ich vor kurzem wieder verstärkt an Nouron gearbeitet. Vor allem noch am neuen Galaxiesystem und den Flottenbewegungen.

Ich habe dabei ein paar Entscheidungen getroffen: um in etwas schneller voran zu kommen habe ich ein paar geplante Features in beiden Systemen erstmal auf Eis gelegt. Es handelt sich dabei um die Handelsrouten und Sternstraßen sowie der damit verbundenen komplizierten Wegberechnung bei Flottenbewegungen. Diese Features werden also vorerst nicht implementiert – ich behalte sie jedoch im Hinterkopf und werde sie noch in Angriff nehmen, sobald eine halbwegs ausgereifte, spielbare Spielversion fertiggestellt ist.

Wie laufen nun die Flottenbewegungen?

Der Spielmechanismus ist in etwa wie folgt:

  1. Systemkarte aufrufen
  2. eigene Flotte aus Liste durch anklicken auswählen
  3. Zielpunkt auf der Karte anklicken (sollte es mehrere Ziele auf der Koordinate x,y geben: Auswahl per Dropdown)
  4. Befehl geben (Bewegen, Transportieren, Angreifen, etc..).

Dann wird im Hintergrund der Pfad berechnet und in die Db gespeichert. Bei der Tickberechnung wird dann der Befehl für den aktuellen Tick ausgeführt.

Wie wird der Pfad berechnet?

Wichtig ist es mir, dass die Flotten immer eine richtige Position in der Galaxie haben. Bei vielen Browsergames ist es so, dass man Flotten zwischen Start und Ziel nicht verfolgen kann. Man kann sie nicht auf der Karte sehen und man sie nicht von der aktuellen Position aus einen neuen Befehl geben oder als gegnerischer Spieler abfangen oder ähnliches..
Wie erreiche ich das nun? Die Pfadberechnung berechnet momentan nur eine Linie von A nach B. Jeder Punkt der Linie entspricht einem Punkt im Koordinatensystem der Galaxie. Es gibt dabei ein Problem: wenn der Flug von A nach B mehrere Ticks dauert, wo steht dann die Flotte nach 1,2 oder 3 Ticks genau? Also auf welcher Koordinate. Und wie genau ist das bei schrägen Linien? Ich habe mich bei der Lösung dieses Problem einem Algorithmus aus der Computergrafik bedient: dem Bresenham-Algorithmus (den ich jetzt hier aber nicht erkläre ^^).

Der Algorithmus berechnet die Punkte um eine Linie als Rastergrafik darstellen zu können. Jetzt habe ich aber das Problem, dass ich gar nicht jeden Punkt brauche und aus Speicher- und Performancegründen auf unnötige Punkte verzichten will. Hierfür habe ich den Algorithmus modifiziert und nur die Pfad-Punkte gespeichert wo die Flotte quasi zwischen zwei Ticks “parkt”. Lol, ich glaube das hat man jetzt nicht so richtig verstanden.

Also Beispiel: Wenn ich von Punkt (0,0) nach Punkt (100,100) fliege und der Flug drei Ticks braucht aber die Linienalgorithmus mir 100 Pfadpunkte berechnet, dann speichere ich nur die Punkte, wo die Flotte bei Tick 0,1,2 und 3 steht:

Tick Koordinaten
12345 (0,0)
12346 (33,33)
12347 (66,66)
12348 (100,100)

Das funktioniert soweit ganz gut. Ein Problem gibt es noch: Bislang bin ich von einer Standardgeschwindigkeit ausgegangen. Flotten haben aber nicht immer die gleiche Geschwindigkeit.
Die Lösung hierfür ist aber relativ einfach:
Die Flottengeschwindigkeit ist gleich der Geschwindigkeit des langsamsten Schiffstyps in der Flotte.
Und diese errechnete Geschwindigkeit wird dann als Parameter an die getPath()-Funktion mit dem modifizierten Bresenham-Algorithmus übergeben und fertig.

So ich hoffe der Artikel hat mal wieder ein paar interessante Einblicke in die Entwicklung von Nouron gewährt.

Bleibt mir nur jedem der das hier liest ein frohes Weihnachtsfest und einen guten Rutsch ins Jahr 2011 zu wünschen!

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